给移动CP的一点建议

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Icon

作者:闫鹏

先简单谈谈产品成型后,一些需要注意的地方。

一、优化形象(优化Icon+名字+截图+详情介绍+体积)

按理说“形象”并不是产品的核心,但无奈用户选择太多。

用户凭什么相信一个包装粗糙的产品会用心做内容?

通过外在形象做初轮筛选是最简单、明智且有效的方法。

1.Icon

Icon若不好,你连截图和详情介绍的展示机会都没有。

一个有趣的小案例:

之前我们有一款APP连续两天进入上升榜前三(若不人工干预,还将继续霸榜),但是它的好评率却奇低,于是我们怀着好奇的心情下载安装了……原来就是一款很烂的英文收费杂志。

至于其下载量高居高不下的原因,看了Icon你就理解了:

杂志icon

当然我可不是说Icon要做成这个样子,只是想表明其重要性。

同样的推荐位,好Icon与坏Icon的吸量能力有数倍之差一点都不奇怪。

 

2、名字

名字一般不会拉开多少差距,建议:简洁好记有特色。

注意名字不宜过长,有时会被截断展示的。

忌堆砌关键词(无论哪个应用商店,无论人工还是算法,都十分讨厌关键词堆砌)。

 

3、截图

各应用商店设置此栏目本意是希望CP上传APP的真实截图以供用户参考,但实际上很多CP都用着修饰过的宣传图片。

当然这无可厚非,但是要注意,截图是用户了解产品的重要途径之一,别只顾着美化,要好好利用其展示出产品的特色及优点可在图片上加上简洁的产品特色介绍。

 

4、详情介绍

常见错误:夸夸其谈,不知所云

举例:

最精美搞笑呆萌****手游《***》绚丽来袭!画面精美,剧情幽默,卡牌收集不费力,回合对战有新意。

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试问用户看完这样的描述,真的会有想玩的冲动吗?

 

建议:条理清晰,简单明了

如:

第一部分:简单介绍(总述)

第二部分:特色介绍(分条罗列)

第三部分:活动介绍(如果有的话)

第四部分:联系方式介绍:电话、邮箱、微信、微博、Q群等

 

5、体积

作为常识,大家都知道安装包越小越好,包体瘦身已成为CP的必做功课。

在此我只想说一嘴:不要做“小安装包+大数据包”这种自欺欺人的事情。

狂野飙车8

侠盗猎车

人家在家下载完了准去路上玩呢,结果发现要加载900M的数据包,这不是坑爹么?!

这样的“瘦身”还不如不瘦呢,要知道很多大作包虽然大,但是下载量照样居高不下。

 

下面我要反驳最近读到的两篇文章的观点(反驳他人是我做内容的动力)

一、反驳“渠道的带量瓶颈”一文(没看过的可以百度该文)

非完全反驳,其内容很多,仅反驳其中几点。

1、其数据模型找的第一个数据指标就有问题:

“平台用户总量”他给的定义很不明确:“时间段内总用户数”,那么沉默用户算不算?流失用户算不算?

所以,我觉得选择时间段内的活跃用户才有意义

另外,对于用户粘性(DAU/MAU)高的渠道,建议短期大力导;用户粘性低的渠道可以细水长流。

注意一点:极少有用户会天天打开“应用商店”类渠道,所以在应用商店连续铺一周广告,不会造成多少资源浪费。

2、渠道中游戏用户占40%,这个数据也有问题,有哪个正常点的渠道会有60%的人从来不玩游戏?

3、“预计我们的目标用户转换成真实用户的比例为60%”,这个数据高得离谱,除非你找了一个特别冷门的玩法,几乎没有竞争对手并且你的游戏本身质量确实不错;或者你的产品优异到无以复加的地步。

4、“增大你的目标用户群体——你对游戏玩法和题材的选择,决定了你的目标用户群体,这将帮助你在同质化的游戏竞争中胜出。”

这句话显然十分矛盾,要知道越大的目标用户群体,竞品的数量就越多,你就越难“胜出”;而越是细分的目标用户群体,竞品就越少,你就越容易“胜出”。

用户数=目标用户数*用户转化率,非常简单的公式,但是遗憾的是:“目标用户数”与“用户转化率”是此消彼长的关系!

二者之间此消彼长的关系用公式表示大概是这样的:

公式,其中m,n,k为未知常数。

所以,选择目标用户不是单纯的越大越好。

5、我不否认渠道有带量瓶颈,但是我认为CP研究它的意义不大。

一款好产品在渠道做联运,量是不需要CP操心的。

一款烂产品你要是能买量买到瓶颈点,那可真是够失败的了。(要知道该文作者在低估了瓶颈基准线的情况下,尚且需要买28天的量。)

有这些时间,好好调优产品才是正格的。

 

二、反驳“渠道之间的那些事”(没看过的可以百度该文)

1、“在某个渠道单独测试或者首发,其他的渠道都会联合抵制这款产品。”

这话说得有些不负责任。

关于独家首发,实际上这是分情况的:

产品烂,你想找独家首发,都没有渠道愿意接。

产品好,即使你找了别人独家首发,放心,其他渠道依然会追着你求联运的。

你要知道对于渠道来说,赚钱比气节更重要!有钱赚置哪门子气啊!气就气自己渠道不给力拿不到首发。

产品中庸,这时若你在其他渠道独家首发过,确实会轻微影响渠道对你产品的印象,但注意仅仅是轻微而已,因为你产品本身就不是很受重视,首不首发无所谓。只要跟渠道好好谈,那些过去都不叫事儿。

关于独家测试:你在其他渠道导人测试调产品,当产品完善后再来接入我们渠道,这对我们来说当然不算一件坏事,我们有什么理由抵制呢?

 

2、“渠道独代或自研的游戏,其他渠道不支持”

我可以明确地说,我们渠道自研的游戏很多其他渠道都给予了推荐。

并且某些其他渠道自研的游戏,我们也给予过推荐。

“一边竞争一边合作”不是一个很难理解的概念。

当大家利益一致时就会合作,利益冲突时就会竞争。

一个好的公司是不会让各部门纠缠在一起的,即使他们公司既做渠道又做自研。

理想状态下,

渠道部门只考虑哪个产品好,联运哪个产品更赚钱,而不考虑该产品是否为自家研发的。

自研部门只考虑哪个渠道好,重点运营精力应该放在更好的渠道,而不考虑该渠道是否为自家的。

这样公司才能健康的发展。

不信可以调研一下百度腾讯等巨头公司,他们员工做事如果要兼顾公司所有其他部门的利益,束手束脚,那么自己部门是很难做出成绩的。

 

3、为什么渠道独代或自研鲜有成功案例?

很简单,因为现在做手游成功的本来就是凤毛麟角,而现在渠道尝试做独代(自研)数量很少,小基数*小概率,所以没有成功案例是再正常不过了。该文作者举的几个例子毫无说服力,要知道做手游失败的原因会有很多,作者把原因简单归结渠道独代(自研),这样真的合适么?

 

文末的温馨提示:你对渠道的态度决定渠道对你的态度。你积极,渠道就积极;你配合,渠道就配合;你重视渠道,渠道就重视你。所以多花点精力放在与渠道的沟通上,大家的利益是一致的。

 

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文章来自:闫鹏的博客   微信号:yanpeng-info

 

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