对游戏活动的一点思考

yanpeng

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看过一些前辈关于游戏活动的分析,受益匪浅。

但是有一点我不认同,那就是把活动分为“提升收入”和“提高活跃”两个并列的部分(甚至更多)。

下面是Talking Data作的图,

talkingdata运营活动

小强也在文章中说“有些活动是为了稳定用户减少流失,有些活动是为了提升收入”

相信除了Talking Data和小强,还有很多人也是这个思路。

我怀疑他们是这样决定做什么活动的:

数据显示我们的付费情况不错,就是人气差点,所以做活动提升一下人气。

数据显示我们的付费情况不好,人气还蛮高的,所以做活动拉升一下收入。

他们根本不去想到底做什么活动更有益,因为他们没有明确他们的最终目的。

 

很显然上面这个树形图是按运营目的划分的。

但是要知道:做活动不是目的,提升人气也不是目的,只有提升收入才是真正的目的。

做事一定要明确自己的真正目的,否则肯定会跑偏。

 

请允许我提一个极端的假设:

假如人气的提升,无论短期还是长期,直接还是间接,都不会引起收入的提升,甚至会减少收入,请问你还会花费精力时间金钱去做这个“提高人气”的活动吗?

 

所以,提升人气的目的也是为了增加营收。

即最终目的只有一个:提升收入。

真不是我矫情,明确他们之间的逻辑关系意义重大。(尤其作这种树形图,逻辑顺序一定要对。)

大家都知道:收入=玩家数*付费率*ARPPU

当我们把“提升人气”看做“提升收入”的三个手段之一的时候,我们才能更理性地分配资源。

资源一定是有限的,所以把有限的资源放在更能产生价值的地方是很重要的。

当然这三个手段哪个的“ROI”更高还有待商榷。

 

下图是我梳理的运营活动思路(由于我经验有限,所以图的叶子部分可能不够充实):

闫鹏的游戏活动脑图

 

图中的叶子部分是具体要做的活动。

当我们做活动的时候,不是感觉哪方面有欠缺就去做哪个活动。

而是看哪个活动最能出效果(提升收入),我们就优先做那个活动。

就好比我们要去坐公交车买菜做饭,但是没带零钱和卡,恰好地上有两张钱,一张100,一张1元,只能捡一张,你捡哪张?

如果你把坐公交作为目的的话,你可能就会捡那张一元的,因为你缺这1元零钱。。

如果你把买菜当做目的的话,你完全可以捡100元的,然后打车去买菜。

如果你以吃饭为目,你可以捡100元的,然后去饭馆吃。

这个道理看起来很简单,但是换个环境,可能有些人就犯糊涂了。

 

还想举一个例子,

箱子里有6个红球、4个黑球,我连续6次做随机抓取,恰好每次抓到的都是红球,请问我第7次做随机抓取抓到红球的概率是多少?

答:永远是60%。抓红球的概率永远高于抓到黑球的概率,无论之前抓到的是什么。

我想说明什么问题呢?

比如你策划一个活动“双倍爆率”,经过测试,活动效果非常好。

玩家活跃也提升了,同时激发了玩家打造装备的热情,收入更是大幅上升。

像这种可重复的效果好的活动就应作为高概率事件,我们就可以多做,甚至连续做。

在极端条件下,可能连续做这一种活动是效果最好的。

而不是各种活动轮流来,非得都照顾到了。

 

文章写得有些啰嗦,有些比喻可能不够恰当,大家多包涵哈。

另外推荐三个概念:目的导向、结果导向、机会成本。

理解这三个概念对于我们做事、做选择很有帮助。

 

原创文章,转载请注明:

作者:闫鹏   原文地址:http://blog.yanpeng.space/?p=289

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后记:

可能是我表述有问题,也可能是部分人的理解有误。

我通篇文章没有说做提升人气的活动不重要,它可能提升收入中最最重要的手段。

其实我写这篇文章是想简单应用一下“结果导向”和“机会成本”的概念。

首先我认为,像Talking Data这样做树形图(脑图),是不是要注意各节点的逻辑关系呢?

既然该树形图想要按照活动目的划分,是不是应该注意各目的间的逻辑关系呢?

确实“提升人气的目的是提升收入”这点傻子都知道,那么我强调一个大家都知道的东西不算是错误吧?

既然傻子都知道,为什么树形图做错?是你们不理解树形图的概念,还是我对树形图理解有误?还是说其概念不重要?

实际上,非结果导向的人确实也是知道他们的最终目的,但是他们却经常迷失,忘记了初衷,你呢?

我文章中多次用了极端假设,如同物理学中的理想状态,数学中的极限。

现实中极端情况几乎不会发生,为什么我们还要做这样的极端假设呢?

因为这样才能更清楚地看清事情的本质。

我的文章经常会有些偏激,因为我认为这样才能激发思维。

 

 

 

 

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Comments

  1. 路过的人

    就好比我们要去坐公交车买菜做饭,但是没带零钱和卡,恰好地上有两张钱,一张100,一张1元,只能捡一张,你捡哪张?如果你把坐公交作为目的的话,你可能就会捡那张一元的,因为你缺这1元零钱。。这个例子举的不现实,我可以肯定的告诉你,大部分人即使以坐公交为目的也会去捡那张100的,然后想办法换零钱,因为100和1的差距太大了

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    1. 闫鹏

      好吧,我的这个比喻不够恰当。

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  2. cimo

    楼主还是欠缺点经验,适用于老板的东西不一定适用于你。如果你真的什么事情都围绕着最终目的来执行,除非运气好很容易一事无成。尤其在运营这种执行岗上,最容易犯的就是,在必须绕弯子的时候,死盯着最近的远路,而不去看最远的近路。况且在我看来,你才是没有明确你的真正目的,真正目的不一定等同于最终目的,公司的执掌者是老板不是你一个做活动的,请你一定记住最多把自己放在产品的至高点上。姑且让我推测一下,你之所以会犯这种低级错误就是因为,在你的认知当中,游戏是为公司赚钱的工具,正是这个认知带给你最大的错误,因为对于老板来说不是这样。对于老板来说,公司才是自己赚钱的工具。还有一点,其实大家都懂,做人气的目的也是为了提高收入,只是因为这个太基础了,已经基础到不需要说出来。

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    1. 闫鹏

      我只能说你的理解能力有问题。

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      1. ArtificialIn

        楼主作为新人在很多关键点把握都非常到位,对于活动策划本身来说不存在任何难点。个人愚见是觉得最难是几点,一个是在活动之前是否能准确抓住用户需求,也就是说以用户吸引力为饵增加用户参与度,而这个吸引力用户真的需要什么,造成行动动机的决定性因素是什么,我觉得并不容易抓住。另一个是对于活动来说,需要考虑对于产品的粘合度,也就是说活动需要考虑产品在设计之初市场策略和产品定位。前者需要很多游戏素养和用户经验感觉,后者需要在新环境多与制作人或者项目负责人多沟通,站在研发角度和运营眼光去看待市场,这样活动才更有生命力。而不是为了活动而活动。我也是游戏产品运营从业人员,我希望楼主在游戏运营这条路上走得更好,也感觉你的分享。

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      2. Gavid

        很实际,但缺少很重要的一点,就是游戏的节奏和对产品生命周期的把握。就像文中所说的双倍爆率活动效果很好,所以可以多做,甚至连续做。但事实呢?第一,产出超过策划的预期,将本来3个月的寿命缩短至2个月甚至更短,逼着研发去赶版本进度;第二,当你活动暂停之后,会发现玩家突然缺少了练级的动力,其损失可能远远超过你所给予的双倍爆率期间的数据。(充值活动就是最明显的效果);至于对于活动分类,需要考虑到,作为一个运营,需要把控产品的走势,如果都把目的作为提升收入,那么请问如何在产品运营的前中后期分别安排不同的活动?因为不同的活动在产品的不同时期效果是不同的,其中又要综合来看付费转化率等等问题,当然如果是作为运营新人,我觉得楼主很厉害了,稍加磨练就是大神级人物

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        1. 闫鹏

          受教了,十分感谢!我现在很欠缺经验,大多为纸上谈兵。真想尽快找个靠谱的公司好好积累积累。不知您是否可以留个qq,以后我好多多讨教。

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